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Technologies 3D : prospectives

2018 : Oki et Yuko

16 juin 2008


Vous aimez mes chaussures rouges ?

Yuko possède depuis plusieurs années deux avatars dans les metavers virtuels (depuis la convergence des metavers tout objet créé dans l'un se répercute immédiatement dans l'autre), l'un rêvé - une Yuko inventée de toutes pièces, telle qu'elle se présente et qui la représente -, l'autre "normalisé" : un avatar anato-morphologique reprenant en détail son physique exact : taille, signe particuliers, etc. Cet avatar est régulièrement remis à jour en fonction de nombreux paramètres que Yuko prend le temps de renseigner. Par discrétion, tranquillité et protection de sa vie privée Yuko n'utilise jamais cet avatar en public, il ne lui sert qu'à effectuer des opérations en ligne, par exemple tester différentes coupes et couleurs de cheveux dans une des cabines privées d'un salon virtuel, ou encore pour essayer de nouvelles lunettes.

Oki est skindesigner, un métier apparu dans les années 2005-2006 avec l'éclosion des mondes virtuels : il offre sa créativité à qui sait apprécier l'extrême élégance des objets qu'il dessine : bijoux, chaussures, vêtements, etc. Tout dernièrement il a créé une nouvelle paire de chaussures dont on commence à beaucoup parler dans l'univers. Sitôt designée il l'a faite scripter dans les moindres détails par un programme producteur d'objets. Une fois modélisée, il l'a déposée en 3D dans un réseau de boutiques virtuelles auquel il est affilié.

Yuko adore les chaussures d'Oki. Elle envoie son avatar "réel" essayer le nouveau modèle. Sitôt que l'avatar franchit le sas d'essayage un scanner modélise son pied droit puis son pied gauche, puis l'outil de script commence à reconstituer la paire de chaussures sur l'avatar. Yuko passe quelques minutes à essayer différentes couleurs et s'arrête à un rouge sombre. Elle paye en ligne l'équivalent de 0,10 euro. A partir de ce moment précis, l'outil de script qui a récupéré du scanner la morphologie exacte de ses pieds et l'a mémorisée se met à piloter une imprimante-objets 3D que Yuko avait achetée quelques mois auparavant. Peu à peu la paire de chaussures commence à se restituer en volume, dans la pseudo-matière et la couleur qu'elle a choisie. Moins d'une heure plus tard, elle porte ses nouvelles chaussures.

Modèles économiques :

Oki vend l' "objet-chaussures" 0,10 euro. 200 000 paires sont vendues en 4 jours. Oki est prélevé de 10% sur ses ventes par le serveur-scripteur qui modélise et pilote les imprimantes-objets, plus 5% par le réseau boutiques. Résultat net Oki : 17 000 euros.

Le serveur-scripteur envoie la modélisation choisie par Yuko à son imprimante en 0.8 secondes par fibre optique. 10 000 connexions simultanées : 16 secondes de temps-machine pour 200 000 paires. Résultat net Serveur : 2 000 euros.

Yuko a acheté son imprimante-objet 200 euros. Une paire de chaussures représente environ 1,50 euro de matière colorée. Au total, avec l'achat des 100 paires de chaussures qu'elle possède (donc 10 euros de scripts achetés) - Yuko adore les chaussures d'Oki -, le coût de chaque paire est de 3,60 euros.
Avantage : des chaussures sur mesure à son exacte morphologie. Inconvénient : matière fragile qui ne supporte pas la durée. Solution : une réimpression chaque semaine : 1,50 euro. Avantage : des chaussures neuves chaque semaine. Inconvénient : choisir lesquelles porter.

Les outils et technologies mis en oeuvre :

Un (ou des) langage(s) normalisé(s) capable(s) de décrire les morphologies et des objets designés, de pouvoir morpher ces objets sur les avatars et de piloter un outil terminal :
Echange d'objets entre metavers (lien = SL-Opensim )
Des avatars morphologiques (lien = Korux )
Un scanner 3D morphologique (lien = GrImage )
Une imprimante 3D (liens = Imprimantes 3D auto-réplicatrices | Même avec du chocolat ! | en vidéo | une autre vidéo )
Des objets synthétiques (lien = Une voiture virtuelle )
Un système de paiement universel et immédiat (voir par exemple L$ sur SL : lien = SL$ exchange )

Les implications :

- Plus de délocalisations dans des pays à main d'oeuvre sous-formée, sous-payée et sans droits sociaux
- Plus de transports à forte empreinte CO2
- Forte valorisation économique de la création
- Paniers moyens très faibles et rentabilité sur des échelles de masse
- Technologies impliquant des couplages réseaux sociaux, e-commerce innovant, ingénierie logicielle et web 3D
- Modèle de projet industriel et virtuel

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